Sytuacja się stabilizuje. Stan zdrowotny pacjenta wydaje się w normie. 2K miewało swoje przeboje, czasami oberwie rykoszetem za agresywne mikropłatności, ale w świecie wrestlingu rozsiedli się już dość wygodnie. Ugruntowali swoją pozycję i wylali fundamenty, na których spokojnie będą budować przez lata.
Tekst, jak co roku, wypada zacząć od oczywistości - WWE 2K24 to w dużej mierze ewolucja tego, co ktoś ogrywał przed rokiem. Dla fanów zastrzyk świeżej ochoty do gry, dla przeciwników "aktualizacja składów". W tym roku łatwo jednak, niczym świętej pamięci Dusty Rhodes, wypunktować pewne dobre i słabsze strony, które wypada mieć na uwadzę przed wydaniem swoich pieniędzy. WWE 2K24 to zgrabny układ taneczny, gdzie wykonujesz kilka dziarskich kroków naprzód, ale nie unikniesz tych w tył. Zdarza się też, że wywalisz się na środku parkietu, kiedy masz zrobić to, co zdawałeś się mieć bardzo dobrze przeszkolone.
Niezmiennie undisputed?
To wciąż bardzo dobra gra wrestlingowa. Każdy starszy narzekający (bo zakładam, że takie rzeczy przychodzą z wiekiem) rozpływałby się w zachwytach, kiedy dostałby coś takiego, będąc dzieciakiem. Można zakłamywać sobie rzeczywistość, ale nie wierzę, jak ten pakiet miałby nie robić wrażenia.
Roster to niezmiennie zestaw gwiazd, gdzie problemem jest wybrać tylko jednego - a i przejrzenie całości bywa męczące. Każdego roku miewam wrażenie, że to ten najbogatszy roster i niewykluczone, że co roku nie jestem w wielkim błędzie. Znów przyjdzie nam przebierać w ponad 200 postaciach. Niekoniecznie piszę o gwiazdach wrestlingu, bo zahaczamy nawet o świeżego Hall of Famera Muhammada Aliego, czy raczkujących żółtodziobów z NXT, którzy na wiele swoich ułomnych sposobów pokazują, że nie są gotowi na blask reflektorów.
Dziś, kiedy odeszło się od polityki podkradania gwiazd indy (...bo już praktycznie nie ma kogo podkradać), roster NXT jest jednym ze słabszych od wielu lat. Pech chciał, że 2K akurat w tym roku kopie w nim bardzo głęboko. Będzie trzeciorzędna postać w swojej czteroosobowej stajni Damon Kemp, czy Scrypts, który obecnie pełni głównie rolę managera w podróbce Cryme Tyme, którą jest w stanie przyćmić dołączająca do nich debiutantka. Nie jestem jakimś wielkim przeciwnikiem ich obecności, nawet wolę to od 40 wersji Micka Foleya, ale umówmy się - nie zauważylibyśmy ich braku, bo i w programie NXT niekoniecznie chcą nam o ich istnieniu przypominać.
Ctrl + C, Ctrl + V?
Gameplay pozostał w dużej mierze bez zmian. Wciąż opiera się na łatwym do opanowania sterowaniu, które często przekształca się w bardzo zasadne minigierki. Od mashowania przycisków przy próbie duszenia, po bazujące na timingu wyjście z przypięcia do maty - znamy to! Niezmiennie gra się w to bardzo dobrze, a tym milej podkreślić, że 2K dopieściło kilka niuansów. Rozbudowali niektóre elementy, aby jeszcze lepiej imitowały wydarzenia z ekranu telewizora.
Klasyczna wymiana ciosów, do której zawsze przygrywa żywiołowa reakcja fanów (od radości, po niechęć), dostała tu swoją wersję QTE. Wpływa ona nieco na dynamikę walki, zabija tempo, ale nie jest dodatkiem aż tak częstym, by witać ją z pozycji gracza z niesmakiem. Wręcz trudno wyobrazić sobie lepsze przeniesienie tego do wirtualnego ringu.
To jednak tylko sympatyczna drobnostka, która utonie przy tych głośniejszych dodatkach. Kluczową rolę może tu pełnić Super Finisher. Twórcy zadbali o to, by dać nam te widowiskowe momenty, które jako fani wspominamy najmilej. Jednocześnie stanowi to docenienie dominacji gracza i ułatwienie mu wyjścia z tarczą z uciążliwego boju. W teorii funkcjonuje to bardzo prosto. Jeśli zapełnimy trzy paski odpowiedzialne za nasz finisher (a wraz z rozwojem walki jest o to łatwiej), to dostaniemy możliwość wykonania jego widowiskowej formy, z której przeciwnik będzie miał bardzo trudno wyjść. Wrestling opiera się na takich momentach, więc miło mieć ich jakieś odwzorowanie w grze.
Ambulans, trumna i idealny rzut
O ile tryby gry pozostały w dużej mierze bez zmian - ba, nawet menu jest to samo - i znajdziemy tam Universe, Showcase, karierę (męską i żeńską wersję), nikomu niepotrzebne karty i nieśmiało dopieszczane MyGM, tak przybyło nam kilka gimmickowych pojedynków. Casket match jest już dawno zapomniany, a Ambulance match nigdy nie dał się pamiętać, ale ich dodanie do świata 2K kwituję dużym uśmiechem. Coś, co niekoniecznie budzi emocje w prawdziwym WWE, bardzo dobrze odnajduje się w realiach gry. Może i opiewają one w mashowanie przycisków, żeby zamknąć w odpowiednim miejscu swojego rywala, ale budzą pozytywne emocje. Nowe "sprzęty" da się też widowiskowo wykorzystać w trakcie walki, co tylko potęguje doznania.
Podobnie ma się sprawa z tak banalną rzeczą, jaką jest rzucanie przedmiotami. Nadrobienie tej zaległości jest krokiem we właściwą stronę i ze 100% skutecznością rodzi uśmiech na twarzy. Jak mawiają - pierdoła, a cieszy. Aż dziwne, że dopiero teraz na to wpadli.
To po prostu wiele małych poprawek, które najbardziej docenią Ci długo przesiadujący przed poprzednią edycją. Szkoda, że przy tak wygodnej polityce gier sportowych, ja nie mogę skopiować swojego tekstu z poprzedniego roku, żeby ułatwić sobie zadanie. TUTAJ
I wywalił się na pysk
Czasem jednak idzie się rozleniwić. Skupić na czymś nowym tak mocno, że zapominamy o podstawach. Biada tym, których przygoda z WWE 2K mocno zależna jest od trybu Showcase. Wielokrotnie to na nim opierała się sprzedaż. Bycie gwiazdą okładki bywało zwiastunem swojej kampanii w tym trybie. Tam mogliśmy przeżyć najciekawsze walki swoich ulubieńców, gdzie gameplay krzyżował się z archiwalnymi materiałami. Był to motyw bardzo wygodny dla twórców i nostalgiczny dla graczy.
WWE 2K24 wzięło na tapet klasyczne walki WrestleManii. Pomysł na papierze bardzo fajny i idealnie wpisujący się w nadchodzącą wielkimi krokami 40 edycję największej gali w wrestlingu. Tyle że najwyraźniej posadzili przed nim praktykantów, w myśl zasady, że nie da się przecież tego jakkolwiek spier... Ci za to zrobili "potrzymaj mi piwo" i napluli nam w twarz tym czymś.
Problem Showcase jest wielowarstwowy i w zasadzie na każdym piętrze procesu twórczego coś zostało zawalone. Sama lista walk budzi lekki niesmak. To nie są największe walki WrestleManii - to są największe walki WrestleManii, w których brali udział Ci zawodnicy, których już możemy sobie skopiować z poprzednich edycji. Możemy zapytać każdego wieloletniego fana o jego topkę walk z tej gali i choć gusta są różne, to absolutnie żaden nie wskazałby takich. Są oczywiście te konieczne wybory, nie każdy strzał przestrzelili, ale w ogólnym rozrachunku jest to lista na odwal się.
Większe znęcanie się nad nią nie ma sensu. Jest to wierzchołek góry lodowej i to wgryzienie się w całość dopiero wywołuje odruchy wymiotne. Brak komentarza jest uciążliwy, a zapętlona muzyka przy każdym pojedynku szybko zaczyna nudzić. Wymazywanie coraz większej ilości twarzy, jakbyśmy mieli nagle zapomnieć o ich istnieniu - powodzenia z Vince'em - też nie uatrakcyjni całości, ale nawet to nie jest tu najgorsze...
Z tego Showcase praktycznie zabrali jakiekolwiek pokłady gry. Zamienili je na łopatologiczne "zadania" pokroju pchnięcia gościa trzykrotnie na liny. Nie zmienia to absolutnie nic, ale ma dać jakiś punkt wyjściowy do kolejnego filmiku. Nie czuć w ogóle tych walk. Na dobrą sprawę ich tam nie ma, bo te faktycznie pamiętne momenty i tak obejrzymy na filmiku, a nie zrobimy je na swoich kontrolerach. Jeśli tak macie traktować ten tryb, to może faktycznie czas uznać, że doszliśmy do ściany i nic już się ciekawego nie da zrobić.
Stare problemy też się znajdą
Wiadomo, że jeśli bazę pod wszystko stanowi poprzednia gra, to też nie wszystkich błędów da się uniknąć. Problemy wizerunkowe kobiecych postaci pozostają najwyraźniej nie do przeskoczenia i bawią niezmiennie każdego roku. Tiffany Stratton i Bayley powinny złożyć proces zbiorowy. Widać, że nikomu się nie chciało do niektórych modeli przysiąść. Ot, rzucili je na sztukę. Brzydkie modele były w zeszłym roku, a i tak osiągnęliśmy sukces, więc po co się starać? Tu wypada mieć żal, bo widać, że jeśli chcą, to stać ich na wiele więcej - patrz chociażby Rhea Ripley.
W momencie, gdy AEW Fight Forever nie okazało się żadną konkurencją, trzeba mieć nadzieję, że 2K nie przestanie pracować nad całością. Zawsze dodadzą coś nowego, żeby marketingowo ułatwić sobie zadanie i sprzedać produkt, ale dobrze by było regularnie dopieszczać niektóre elementy. Gameplayowo niebezpiecznie zbliżamy się do ideału, gdzie każda rewolucja w mechanice może wyjść im bokiem. Ten czas wypadałoby wykorzystać, dbając o wszystko inne. Nie stosować agresywnej praktyki z kartami i innymi pierdołami, a zadbać o ważne dla solowych graczy Showcase, czy jeszcze bardziej rozbudowywać lekceważone MyGM, bo tam potencjał wydaje się większy, niż w coraz bardziej leniwym Universe. Bo takie Universe, to każdy fan wrestlingu i tak sobie stworzy w głowie samemu, klikając opcję Play.
Wciąż król, wciąż się rozwija, ale dostrzegam pewne niepokojące sygnały.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie CENEGA Polska
Komentarze (0)
Skomentuj stronę