O rewolucji THQ – recenzja gry WWE 13

YouTube player

Wszystkie hasła o „rewolucji” brzmią wzniośle, ale czy naprawdę możemy o niej mówić w stosunku do nowej odsłony gry WWE? Czy przeżyjemy coś, co pozwoli zapamiętać się tak, jak zeszłoroczny „shoot” CM Punka, na którego barkach – nie bez powodu – położyli całą promocyjną machinę? Najwyższy czas sprawdzić nowe dzieło THQ!

Fani serii szybko poczują się jak u siebie w domu, a Ci, którzy stronią od gier wideo, powinni bez problemu przyswoić mechanikę. Na polu bijatyk jest wiele pozycji, wymagających drakońskich kombinacji, w celu pokonania przeciwnika. WWE nie jest jedną z nich. Jeśli ktoś grał w poprzednią odsłonę, tutaj będzie tylko naliczał rozszerzenia, pokroju turnieju „King of the Ring”, możliwości zafundowania nadlatującemu przeciwnikowi finishera – niczym Orton – czy „OMG Moments” – efektowne akcje okraszone krótkim przerywnikiem (Superplex za ring). Te ostatnie są częścią promowanego „WWE Live”, mającego przenieść cały spektakl na nasze konsole. Założenie było świetne, wykonanie wymaga kolosalnych poprawek. Jeden z filarów nowej odsłony, to rycząca krowa serwująca zepsute mleko – gdyby nie dawała go wcale, to byłby postęp. Momentów wykrzykujących imię Boga nadaremno, jest prześmiewcza ilość (5?), a po wykonaniu wszystkich, nie widze powodu, by korzystać z nich ponownie – taki mało znaczący bajer. Dynamiczna kamera sama nie wie, co chcę pokazać – najczęściej robi pokaz slajdów – i dla lepszej orientacji, polecam ją po prostu wyłączyć. Dźwięk nie spisał się na straty, ale sprawia wrażenie nierównego jakościowo. Reakcja publiki przy wejściach ich idoli, to bardziej szum, niżeli emocje – kolejny raz, wycieczka do menu opcji obowiązkowa.

Universe Mode 3.0, to nic innego, jak Universe Mode z poprzednich edycji. Wciąż całość mocno kuleje i aż dziwie się, że nikt nie dba o irytujące szczegóły. Wszystkie nasze ruchy wydają się być bez znaczenia. Cieszyłem się na możlwość tworzenia tygodniówek i PPV, co od razu postanowiłem przetestować. Pewnie nie będę osamotniony, jeśli powiem, że moim pierwszym pomysłem na nową gale, było King of the Ring – w końcu tryb tego turnieju, jest dostępny. Gra pozwoliła mi na wystrój, na nadanie nazwy, ale… już w karcie turniej się znaleźć nie mógł – czyt. nie było sensu na taką inicjatywe.

Jeszcze ciekawiej zaczyna być, gdy postanowimy oprzeć „naszą” federację, na barkach całego systemu – innymi słowy, zaczniemy symulować jak leci. Mimo pokaźnej liczby dostępnych – i czytanych przez konferansjera – nazw dla Tag Team’ów, program tworzy drużyny pokroju „Team Jinder Mahal”, gdzie obok Jindera – dobrze, że w ogóle tam był – znalazł się Daniel Bryan. Czemu nie Mahal & Bryan? Nie wiadomo. Jednak takie kwiatki, to pikuś – a nawet PAN pikuś – przy niektórych PPV. Nawet nie będę się czepiał, że przez cały rok, nasz wirtualny booker, potrafi wałkować te same starcia – czy wrzuca jednego zawodnika do walki o różne pasy na jednej karcie – bo gdy wychodzi na przekór chorym rankingom, możemy dostać walkę wieczoru Epico vs The Rock. Naturalnie nie o żaden pas, bo o World Heavyweight i WWE Championship, walczyli już inni na początku gali…
Kolejny mankament, którego wstyd nie naprawić, to Money in the Bank. Walka, jak i późniejsze inkasowanie walizki, jest wykonane poprawnie – jeden z atrakcyjniejszych elementów – ale co się dzieje z naszym nowym championem później? Jest ofiarą wspomnianych rankingów. Jeśli tylko kontrakt zgarnie mid-carder – czyli ten, który z założenia powinien w tym starciu triumfować – a za parę miesięcy – gdy już zamieni go na złoto – swój pas finalnie straci, nie ląduje jako główny pretendent do tytułu. Dla fana wrestlingu, to dość oczywiste, że ex-champion ma pierwszeństwo. Dla „Universe Mode 3.0”, już niekoniecznie, bo – dla przykładu – Sin Cara, zajmuje zbyt odległe miejsce na liście pretendentów o dany pas, i tam też musi szybko wrócić. Jeśli więc chcieliście wprowadzić swojego – mniej popularnego – ulubieńca na szczyt tą drogą, WWE 13’ Wam to skutecznie utrudni.

Wisienka na tym przeterminowanym torcie, jest na tyle słodka, że gdyby chcieli mi ją sprzedać jako oddzielny produkt, to nie zawahałbym się ani chwili. Nostalgiczna podróż do ery Attitude. Wszystko jest okraszone filmikami, zdjęciami, a nawet prawdziwymi segmentami stworzonymi na silniku gry. Starsi fani będą tonąć we wspomnieniach, a nowi zaliczą niezbędną lekcję historii. Każdą wstawkę, każde wejście, każdy tekst, łyknąłem w całości, nie dlatego, że jestem odpowiedzialny za tą recenzje, a dlatego, że dawało mi to niezwykłą frajdę. Gameplay opiera się na pojedynkach kluczowych dla tamtego okresu gwiazd. Naszym zadaniem jest nie tylko daną walkę wygrać, ale rozegrać ją zgodnie z autentycznymi wydarzeniami – jak chociażby Sharpshooter na Hitmanie podczas pamiętnej walki w Montrealu.

Attitude Era Mode” zastąpiło „Road to WrestleMania”, które towarzyszyło do tej pory serii. Wypada to uznać za krok we właśćiwym kierunku. Nie wiem, co zrobią w przyszłym roku – jaką ere zdecydują się pokazać – ale nikt by sobie nie życzył powrotu absurdalnych – i mało grywalnych – storyline’ów z RtWM.

Jeśli chodzi o to, kim nam przyjdzie walczyć, to mam mieszane uczucia. Z jednej strony, to największy roster w historii serii, z drugiej, większość to postaci historyczne, które dla pojedynczego gracza – i jego Universe – są praktycznie zbędne. Finalnie mamy tam dwóch The Rock’ów, Y2J’ów, Edge’ów, a Triple H’ów dali nam nawet trzech – żebyśmy mogli nadużyć słówka Triple, tworząc trzem Triple H’om, ich Triple Threat Match (!). Jeśli ktoś kolekcjonuje znaczki, karty, naklejki, czy inne gadżety, to powtórki ma ochotę po prostu wymienić. Możemy tylko się zastanawiać, jak bardzo gra by zyskała, gdyby twarze Ery Attitude, zostały w swoich realiach, a nam dane by było odblokować gwiazdy teraźniejszości. Z pełną świadomością, wolałbym odkryć Yoshiego, czy Camacho.
Niezadowoloeni z rosteru mogą tworzyć nowe gwiazdy. Przy tym, co serwuje WWE, wszystkie inne napotkane przeze mnie kreatory postaci, wypadają blado. Twórcy na szczęście mają świadomość, że to jeden z ważniejszych elementów, a zaniedbanie go, mogłoby skończyć się buntem. Nad tą opcją można spędzić kilka ładnych godzin – wygląd, finisher, moveset i całe wejście – a to ilość zbliżona do niektórych kampanii single-player w dzisiejszych FPSach. Wynik w pełni satysfakcjonujący.

Oceny wystawiać nie mam zamiaru – to nie ten portal. Myślę, że wnioski, każdy wyciągnie sam. Pewne jest to, że rewolucji nikt tu nie dostrzeże. Kluczowych zmian doświadczaliśmy w zeszłym roku. Teraz przyszedł czas na kosmetyczne poprawki, które są cechą większości tytułów sportowych (w tym przypadku – sportowej rozrywki). Dali jeden poważny skok naprzód, kilka kroków w tył, a za wszystko inne odpowiedzialni byli programiści od sytuacji kryzysowych – „kopiuj” i „wklej”.

Nikodem „N!KO” Włodek

Recenzje