Więcej, mocniej, pazerniej – Recenzja WWE 2K26
Podejmowanie tematu sportowych gier wydawanych cyklicznie, to dość niewdzięczne zajęcie. Jeśli skopiowałbym swój zeszłoroczny tekst, to pewnie nikt by nie dopatrzył się większych uchybień, bo i fundament danej serii jest rzadko zmieniany. Raz na kilka lat, pewnie, ale WWE 2K26, to nie jest jeszcze ten rok.
Pod przykrywką nowych rodzajów pojedynków, nowego Showcase, rozbudowy poszczególnych trybów i, jakże klasycznie, największego rosteru w historii, znajdziemy tytuł dobrze znany. Ten, w którym rag-doll (zachowanie ciał wrestlerów) raczkuje w coraz lepszym kierunku, sterowanie pozostaje przystępne dla wszystkich, a otoczka całości rośnie z każdą edycją. WWE 2K26 doczekało się kilku przyjemnych zmian, ale nie ustrzegło się też tych, które odwrócą graczy – i obawiam się, że to będzie odpływ dość znaczący.
Zacznijmy jednak od podstaw, czyli nowych/starych walk, które dodali/przywrócili do topowej wrestlingowej serii gier. W menu znajdziemy teraz Inferno Match, I Quit Match, Dumbster Match i 3 Stages of Hell. O ile ostatni jest dość prosty do ogrania i nie wymaga specjalnego podejścia – w końcu trzy różne gimmick matche w jednym – tak pozostałe już mogły budzić ciekawość graczy. Jedną można nazwać skórką i innym opakowaniem znanego. Dumbster Match to po prostu mashująca próba zamknięcia przeciwnika w śmietniku (czyli inna wariacja takiego Ambulance, czy dawnego Casket Matchu). Patent dobrze znany i wbrew pozorom całkiem nieźle się odnajdujący w tym gamingowym świecie – sama walka zapomniana w wrestlingu, ale nie dziwi jej istnienie tutaj. I Quit Match nie skończył (uf!) jako inaczej opakowany Submission Match i dodaje nową mini grę, którą trzeba przejść, żeby nie wypowiedzieć sędziemu magicznych słów. Proste, bazujące na znanym, bo i oparte na timingu, ale bardzo dobrze oddające klimat towarzyszący temu pojedynkowi na ekranach TV. Najgorzej wypadł ten, który wydawał się najciekawszy. Inferno Match, gdzie ring otoczy ogień, a wygrywamy przez podpalenie przeciwnika, skończył jako tradycyjna walka, która oczekuje podgrzania atmosfery zanim da się zakończyć. Element przypadku został tu całkowicie zniwelowany, a gdy rzucimy przeciwnika w kierunku ognia wcześniej, to ten magicznie się przygasi. Wygląda kiepsko, a gra się w to jeszcze gorzej – choć trzeba przyznać, że w obrazku wygląda godnie!
Sama mechanika też dostała mały lecz znaczący dodatek z wyczerpaniem. Moment, gdy paliwo naszego zawodnika się zwyczajnie kończy i musi on odsapnąć. Nie ma wtedy możliwości dokonywania kontr, co wprowadza więcej głębi do pojedynku. Wiemy, jak sprawne dłonie z dobrym timingiem potrafiły nadużywać tych wszystkich reversali.
Siłą gier WWE od 2K nie przestaje być ich różnorodność i ilość możliwości, jaką zastaniemy w menu. Znam ludzi, którzy bawią się w Universe mode, znam tych, którzy czekają tylko na Showcase, a pewnie wielbiciele Island (w tej edycji niewyciętego brutalnie z PC) czy MyFactions też się znajdą. Konsumować możemy ten produkt w skrojony pod siebie sposób i ja też nie ukrywam, że tak to zamierzam z premedytacją robić. Idę tam, gdzie wiem, że czeka mnie rozrywka, a nie pcham tam, gdzie zawsze był zawód. Nie powiem wam nic o tych kartach, nie wejdę na wyspę, żeby się przekonać i smutnej konieczności grindu i abstrakcji okolicznych postaci, jaka mi tam towarzyszy. Masochizm trzeba leczyć, a nie go uskuteczniać.
Jednym z niszowych trybów, który zawsze przykuje moją uwagę, jest MyGM i powoli zaczyna nabierać on rozpędu. Oczywiście, to wciąż bardzo uproszczona wersja, która nie odda wam pełnej swobody i oczekuje dostosowania się do swoich reguł, ale pewne pierwiastki popraw tu są. Przy odpowiedniej zabawie z budżetem możemy wreszcie stworzyć pełen roster, a nie smutne kilkanaście pysków, które krzyżują się po raz enty w różnorakich stypulacjach. Przydatne to tym bardziej, że teraz mamy pełen wachlarz możliwości z innych trybów, jeśli chodzi o nasze bookingowe fantazje. Nic nie stoi na przeszkodzie robić 6 czy 8 osobowe pojedynki – w czym naturalnie szerszy roster pomaga. To dość znacząca zmiana, która uatrakcyjnia całość, ale do perfekcji jeszcze daleko. Martwi mnie ten coraz większym nacisk na rywalizację z innymi brandami i obsypywanie nas co krok kartami utrudniającymi zabawę pozostałym – karty wspierające naszą grupę przyjmuje znacznie cieplej. Podobnie wygląda sytuacja z dzielonymi PLE, gdzie tworzymy jakieś totalnie odrealnione wojny brandów, a nie kończące nasze rywalizacje duże walki – w głowach wszystkich fanów na pewno taki idealny booking wygląda inaczej. Mam wrażenie, że więcej jest też tych sytuacji pozaringowych, gdzie ktoś z kimś się pokłóci, a my musimy zarządzać kryzysem. Także cały czas do przodu, ale im dłużej się w to gra, tym gorzej, więc bezpieczniej dawkować, zanim pokaże swoją mroczną, powtarzalną stronę.
Punkowy showcase to typowe już mieszane odczucia. Braki w pojedynkach są rażące i coraz chętniej WWE idzie w stronę fantazji, co jest absolutnym zaprzeczeniem tego trybu. Jeśli powiem, że brakuje pojedynku z Cena z Money in the Bank, to nie będę musiał pisać nic więcej. Był to bój niewygodny z wielu względów, choć interweniujący w trakcie pojedynku mógł być tu kluczowy. Robi to jednak potężną wyrwę w drodze Punka do statusu gwiazdy, jaką jest obecnie. Wątpię, czy odwrócenie Montreal ScrewJobu i inne pojedynki marzeń to zadośćuczynią. Fajnym zabiegiem jest za to możliwość rozegrania Gauntlet Matchu. Nie przedzierania się przez wszystkie cele, a alternatywne odblokowanie całości w jednym 20-osobowym Gauntlecie. Super sprawa, choć ostrzegam, że nie da się go rozegrać na poziomie niższym niż Hard i nie będzie to rzecz łatwa do osiągnięcia – ale jak się komuś uda, to satysfakcja gwarantowana!
A jak już mowa o odblokowywaniu zawartości, to przejdźmy do tego, co jest największą (!) zmianą w grze. WWE 2K, czyli gra stanowiąca raczej formę odskoczni dla fanów gamingu i wrestlingu, została uzbrojona w mutliplayerowego przyjaciela wszystkich deweloperów, czyli przepustkę sezonową. Absurdalna decyzja, która schowała tam wszystkie rzeczy do odblokowania. Jeśli więc polujecie na kogoś konkretnego, to najpewniej znajduje się on na długim pasku złożonym z 40 tierów. Są tam też rzeczy do tworzenia postaci, które kiedyś były dostępne od startu gry. Ilość godzin, jakie trzeba wpompować, żeby doczołgać się do końca, jest absurdalna i w moim odczuciu nieosiągalna dla większości – a tu mowa o pierwszym z już 6 zapowiedzianych sezonów. Chcesz iść na skrót i pominąć kolejne fazy? Jasne – zapłać. A pominięcie takich 39 poziomów to kwota liczona w setkach złotych…

2K ma tu naprawdę dobrą grę. Uważam, że od kilku lat to świetne tytuły wrestlingowe, których rdzeń stawia małe kroki, ale we właściwym kierunku. Nie można jednak tego powiedzieć o próbach monetyzacji, które są coraz bardziej kontrowersyjne i skutecznie od całości odpychają. Narzekałem na to w poprzednich latach, a teraz wywindowali poprzeczkę jeszcze mocniej. Czas zaniechać i wrócić w tym aspekcie do podstaw. Nie chcecie być Very Nice, Very Evil.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie CENEGA Polska


















































